
11 октября в стенах Академии прошла конференция «Киберспорт 2018», организованная на базе Института отраслевого менеджмента (ИОМ) РАНХиГС.
На конференции можно было послушать увлекательные лекции о прикладном значении киберспорта и его инфраструктуре. Участники уделили внимание союзу брендов и киберспорта, были подняты вопросы юридической и правовой поддержки киберспортсменов. Геймеры приняли участие в турнирах по FIFA, Counter-Strike и Dota2. В перерывах между играми и выступлениями спикеров нам удалось пообщаться с одним из спикеров.
— Расскажите немного о себе и своей деятельности.
Меня зовут Антон, я директор киберспортивной команды «Dream Eaters». В своей команде я занимаюсь менеджментом, подбором игроков, распределением бюджета, поиском партнёров и развитием команд. Также немаловажной частью моей работы является SMM — развитие социальных сетей. Основные функции лежат на моих плечах.
— Считаете ли вы киберспорт перспективным?
Безусловно, да! Это новая тенденция, я бы даже назвал это модным словом «тренд». В доказательство этому могу сказать, что существует множество команд разного уровня подготовки, известных брендов, например, спонсоры киберспортивных команд. Для современного поколения это, своего рода, альтернатива к привычному спорту. Думаю, киберспорт будет вытеснять традиционный спорт, к которому мы все так привыкли.
— Когда появился киберспорт и как произошло его развитие и популяризация?
Буквально на днях я наткнулся на фотографию, сделанную в конце прошлого века, где тысячи людей в огромной компьютерном зале сидели и играли в «Galaga». Эта игра была популярна. Думаю, появился он тогда, когда люди, как раз, начали играть в компьютерные игры и соревноваться между собой. На данный момент киберспорт совершил настоящий прорыв, ведь даже 10-15 лет назад это было на любительском уровне в компьютерных клубах. Основной пик популярности впереди, во всяком случае, в России точно!